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第 11 屆 iThome 鐵人賽

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抱歉,後面幾天遇到開發瓶頸,跑去取材研究。
後面要弄出成品恐怕會有困難,但自己希望至少能夠完成一些雛型
本系列文到30篇後還是會不定期更新,頻率大約一週一篇(日更會死人)
之後系列文會再找時間重新編排、潤飾,我希望這系列的內容可以更充實完整
如果有內容上的問題或建議,歡迎回應或站內簡訊我

正文開始

BUFF/DEBUFF 機制在 WOW、LOL、流亡黯道,甚至在爐石戰記也不陌生。基本上是RPG類遊戲很常見的系統,今天會大致說明 BUFF 運作的方式。

BUFF/DEBUFF 系統跟事件迴圈是一樣的東西,只不過事件的名稱不是 onClick, onKeyPrees 而是換成了 onHit, onTick, BeHurt 的遊戲內事件。

在這篇文章《Buff機制及其實際運用》 介紹了以下幾個 BUFF 事件:

  • BuffOccur,掛上BUFF時候要做的事情,附加額外的事件監聽器、調整生物屬性…等
  • BuffRemoved,BUFF移除的時候要做的事情,跟 BuffOccur 要做的事情相反
    數值型BUFF需要注意是 +X 還是 x% ?
  • BuffOnTick,定期觸發的效果,如:持續傷害
  • BuffBeHurt,受傷時觸發的效果,如:減傷
  • BuffOnHit,受到攻擊時觸發的效果,如:格檔、反彈
  • BuffBeforeKilled,死亡前觸發,如:阻擋致死攻擊
  • BuffAfterKilled,死亡後觸發,如:死亡之聲、重生

《通用型buff機制在實戰中的運用》 這篇內容更進一步把 buff 擴充到其他的遊戲類型、甚至現實生活,但本質還是事件觸發。以我自己的說法,就是「觸發、變化」或是「原因、結果」。


BUFF 系統還有幾個要注意的地方:

  1. 是否可疊加? LOL 裝備使用「唯一被動」來限制重複疊加的問題
  2. 是否會衝突?BUFF是獨立存在,有可能干擾其他BUFF的效果
  3. 是否有排他性?類似控場免疫效果,需要一個BUFF管理器
  4. 是否可中斷?持續型的BUFF是否會被其他效果蓋掉?

細節問題會在設計BUFF系統的時候冒出來,要做到適用全部情況很難
開發時,可以先觀摩已知的遊戲系統,WOW, LOL, PoE, RO, MAGIC 都是蠻不錯的觀摩對象。然後盡量不要想要一次實作全部功能,會很累


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